Three Wonders: Midnight Wanderers - Quest for the Chariot
[Capcom, 1991]



Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile

Intro
Intro Il 1991 può essere a ragione definito un anno storico per Captive Communications Ltd.: la diffusione mondiale di successoni quali Captain Commando, The King of Dragons e Knights of the Round unita all’esplosione del fenomeno Street Fighter II The World Warrior consegnarono alla software house il primato mondiale della categoria.
Fra i titoli minori rilasciati quell’anno trovò posto uno strano esperimento che avrebbe sicuramente meritato maggior diffusione e visibilità: una collezione comprendente tre giochi inediti chiamata Three Wonders (Wonder 3 in Giappone). Fra essi erano presenti un puzzle game (Don’t Pull), uno sparatutto a scorrimento orizzontale (Chariot) e un action game chiamato Midnight Wanderers (Roosters in terra nipponica), il titolo qui analizzato.


Game design

Chiaramente figlio dell’esperienza acquisita da Capcom con i tre episodi della serie che ha per capostipite Ghosts’n Goblins e con l’interessante Willow (uscito due anni prima), il gioco si sviluppa in un mondo fantasy a carattere fiabesco di grande fascino, presentandosi come un classico platform-sparatutto nel quale dovremo percorrere i vari livelli sconfiggendo nemici e boss per arrivare alla fine e completare il gioco.
A disposizione di Lou e Siva, i due protagonisti, abbiamo la modalità di fuoco iniziale (delle frecce sparate con una balestra per Lou e dei coltelli per Siva) e tutta una serie di power up rilasciati dagli scrigni che compariranno lungo il vostro percorso. Fra essi nuove armi, quali coltelli con boomerang incorporato, frecce infuocate e lame che rimbalzano sui nemici, oppure una creatura (anch’essa potenziabile) che fungerà da pod e vi accompagnerà lungo il viaggio attaccando i nemici. Ci sono tre tipi di queste creature: una fiamma, che sputerà fuoco, un fantasma, che colpirà i nemici a terra, e una sfera scura che lancerà bolle di energia autodirezionate.
Il sistema di controllo è tanto semplice quanto efficace: una tasto per sparare e uno per saltare, con ulteriore possibilità di sparare in alto o in basso (quest’ultima, ovviamente, saltando). Colpisce fin da subito (in contrasto coi personaggi degli titoli simili dell’epoca, Arthur in primis) la grande agilità di Lou e Siva, che corrono velocemente, saltano molto in alto, possono saltare direttamente sulle scale, eseguire rapide scivolate (giu/avanti+salto) e aggrapparsi alle piattaforme superiori (premere su durante il salto) per salirci sopra o discenderle (giu+salto); la cosa naturalmente richiede un minimo di pratica ma rende il gioco molto scorrevole e piacevole.
Una volta colpiti dai nemici, i protagonisti non sono immediatamente uccisi ma, seguendo l’esempio di Ghosts’n Goblins, restano in mutande, permettendo al giocatore di proseguire e di recuperare, in punti prestabiliti, il livello di partenza. Da segnalare come, in questo stato, cambino anche alcune abilità: la scivolata viene infatti ridotta nel raggio d’azione, mentre i proiettili possono essere sparati più velocemente.
Il level design è davvero superbo, studiato in modo da sfruttare al massimo le capacità dei due eroi: vi ritroverete a dover discendere da dirupi, scappare da stretti sentieri che crollano, scalare torri, attraversare laghi e perfino viaggiare fra le nuvole su uno strano mezzo volante.
Il folto gruppo dei nemici che vi troverete ad affrontare gode di una caratterizzazione di altissimo livello, pescando a piene mani dalla tradizione fantasy e presentando personaggi davvero originali sia per il loro aspetto che per gli strani pattern d’attacco: si va da folletti armati di coltello a pinocchi a molla saltellanti. La varietà dei nemici che vi troverete ad affrontare è davvero impressionante, se ne aggiungono costantemente di nuovi fin quasi alla fine del gioco; la maggior parte comunque è talmente strana da essere indescrivibile, vanno visti per farsene un’idea.
Ad essi si aggiungono i boss, maestosi per presenza scenica e caratterizzazione, e ve ne sono molti, in quanto ce n’è uno sia a metà del livello che alla fine. Ognuno di essi ha una propria sequenza di attacchi discretamente elaborata, che può variare durante il combattimento.
Ad aggiungere spessore a un’esperienza già ricca va segnalato l’originale metodo di acquisizione di vite supplementari: spesso durante il gioco vengono ritrovate delle carte che simboleggiano a caso un certo numero di cuori (da uno a cinque), raccogliendo cento cuori si ottiene una vita extra. Le carte vengono rilasciate dagli scrigni, dai nemici uccisi, dai boss (che le elargiscono a cascata) e da fatine che compaiono durante l’avventura trasportando in volo uno scrigno contenente cinque carte.

Grafica

Nel ’91 Capcom aveva ormai acquisito grande dimestichezza col CPS1, e la cosa divenne evidente coi giochi rilasciati in quel periodo. In questo caso, però, le cose sono andate oltre ogni più rosea aspettativa.
Il tratto grafico usato per il titolo è a dir poco spettacolare: la scelta stilistica è meravigliosa e l’uso dei colori lascia senza fiato. Le animazioni dei personaggi attivi (sia i protagonisti che i nemici) sono curatissime e dotate di un numero di frame eccezionale. Ma sono le ambientazioni di gioco le vere protagoniste della scena: sembrano uscite di prepotenza dai migliori libri di favole e sono tratteggiate con una fantasia e una ricchezza di particolari che hanno del miracoloso, specie considerando l’anno di produzione e il sistema sul quale gira il tutto.
Clamoroso è infine il design di tutti i boss, particolareggiati fino all’estremo: rappresentano ennesimo centro di un team creativo in autentico stato di grazia.
Non scherzo se dico che cose così belle si sono viste raramente anche su CPS2 e sistemi superiori. Vedere per credere.
Giudizio: S

Sonoro

Molto curato anche il comparto uditivo, e non poteva essere altrimenti in una produzione così ben confezionata.
Musiche che sembrano provenire da una fiaba accompagneranno il vostro viaggio, svolgendo il loro compito senza essere mai invasive e risultando anzi piacevoli e rilassanti. Buoni anche gli effetti sonori: molto calzanti e presenti in quantità elevata, sottolineano l’azione in maniera appropriata ed efficace. Un buon lavoro davvero.
Giudizio: B

Giocabilità

Marchio di fabbrica della casa giapponese è la giocabilità dei suoi titoli, e anche qui le considerazioni assumono toni entusiastici.
L’immediato feeling che il programma instaura con l’utente e la grande precisione di controllo sono elementi essenziali dell’esperienza. E’ necessaria un pò di pratica, dovuta alle notevoli capacità atletiche dei protagonisti, ma successivamente non ci sarà alcun problema e avrete sempre tutto sotto controllo anche nelle situazioni più intricate.
Le tante idee messe in mostra lungo tutto l’arco del gioco si sposano con una progressione della difficoltà impeccabile: è tranquillamente possibile finire il gioco con un credito, ma non ci riuscirete certamente alle prime partite. Le battaglie contro i boss sono varie e creative e daranno fondo alle vostre risorse nel tentativo di evitare i loro bizzarri attacchi.
Il gioco fornisce poi una “sensazione” di un viaggio vero e proprio davvero inusuale e stimolante, dovuta in larga parte alle splendide locazioni e a un grande level design, tanto da divenire parte integrante dell’esperienza.
Giudizio: A

Longevità

Mai come in questo caso, visti i risultati artistici conseguiti, si resta delusi dalla presenza di soli cinque livelli, anche se abbastanza lunghi: la sensazione è che il team addetto alla creazione del titolo avrebbe potuto inventarne almeno il doppio senza problemi. Certo, è senz’altro meglio un gioco di media lunghezza con tante idee sviluppate ad arte piuttosto che un prodotto annacquato, ma l’impressione è che un paio di livelli in più ci potevano stare, considerando anche il perfetto bilanciamento della difficoltà (settabile a quattro diversi livelli) e la miriade di intuizioni grafiche e ludiche che Capcom ha sparso per i cinque schemi di gioco.
Tuttavia, la possibilità di gioco in multiplayer e la voglia di intraprendere di nuovo un’avventura fantastica vi faranno senza dubbio rigiocare il titolo con estremo piacere.
Giudizio: B

Conclusioni

Miglior esponente nonché leader indiscusso della raccolta, Midnight Wanderers avrebbe meritato più di tutti di essere rilasciato come gioco singolo piuttosto che inserito in un multigame che ne declassa il valore e l’attrattiva. I motivi di questa curiosa e mai più ripetuta collezione di titoli inediti non ci sono noti, ma si possono intuire ragioni commerciali alla base dell’idea.
Non si intravede nel programma una cura minore rispetto ad altri titoli visti in quel periodo, anzi si può fare il ragionamento opposto: tutto, dal valore tecnico eccezionale alla giocabilità sopraffina, sembra fatto apposta per consegnare questa gemma nell’olimpo dei migliori platform di ogni tempo.
Giudizio finale: A

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