Intervista a Groupie Guy, responsabile del planning di Metal Slug 3. Intervista originariamente effettuata da Zuminao. Un'intervista allo sviluppatore della arte grafica in Metal Slug 3! Il capo programmatore Groupie Guy vi rivela informazioni confidenziali sui tormenti e le tribolazioni nel realizzare MS3 (vedere caricatura)!! D: Cos'hai supervisionato in Metal Slug 3? R: Uh... la programmazione. D: Più precisamente, che tipo di lavoro comporta ciò? R: Be', consiste nel realizzare schede specifiche per i nemici, le mappe, e roba tratta dalle varie ipotesi di pianificazione; facilitare i rapporti con gli altri dipartimenti; sistemare le cose e fare aggiustamenti qua e là; supervisionare i test delle locazioni; sbattersi - roba così. D: Ho capito. A quali altri giochi hai lavorato nella tua carriera? R: Presso SNK, ho lavorato alla serie di Metal Slug. Anche... un po' a Samurai Spirits Bushido Retsuden. D: Andiamo avanti. Qual è il tuo personaggio preferito in Metal Slug? R: Lo shotgun. Non il suo aspetto, ma le funzioni che ha. Mi piace anche la "Demon Warrior Medal" della versione CD. D: A cosa ti stai occupando in questi giorni? R: Dormire. Inoltre, quando sono andato a pescare con un mio amico, era veramente nel laghetto. Capito? Nel laghetto. Splash! [Non ho la più pallida idea di che cosa intenda dire questo pazzo - NdVaz] D: Cosa è cambiato rispetto all'ultimo Metal Slug? R: Posso riassumere in questo modo: Warp Gates. Questi appaiono all'interno dei livelli e ti permettono di esplorare campi di battaglia nascosti. Inoltre, c'è un intero potpourri di livelli con i comandi dei giocatori totalmente rinnovati. D: Un cammello, un elefante -- quali creature appariranno nel prossimo Metal Slug? R: Un umano. O forse una vera lumaca [Lumaca in inglese si dice "slug" - ndVaz]? Se avete suggerimenti, fateci sapere, ragazzi! D: Quando si pensa a Metal Slug, uno pensa ad una fantastica grafica 2-D. Ma quest'ultima è difficile da creare? R: Quando si pensa a Metal Slug, uno pensa ad una fantastica grafica 2-D. Ma quest'ultima è difficile da creare? Poiché noi naturalmente noi chiediamo che le immagini vengano bene e i personaggi devono muoversi con una certa drammaticità, abbiamo certi standard per queste cose, così tutto quello che facciamo è colorare i punti. A dire il vero, immaginare come accostarsi al problema del "rendere questo o quello visivamente" è il più grande grattacapo, credo. D: Qual è la parte di Metal Slug 3 che ti ha dato più problemi? R: Vediamo, ho dovuto farmi venire idee per le mappe, i boss di fine livello, i nemici, decidere la dislocazione di questi elementi e sistemare la difficoltà di gioco [quest'ultima parte non gli è venuta granché bene, dato che l'ultimo livello è praticamente impossibile - ndVaz]... tutto ha richiesto uno sforzo erculeo. D: Ci sono stati degli incidenti durante la realizzazione di questo gioco? R: Siccome Metal Slug spinge la CPU, i display system e la CPU sonora ai limiti, la nostra strumentazione è saltata durante l'operazione di debug. L'hardware convenzionale non poteva gestire l'energia accumulata da Metal Slug, capisci... è uno scherzo, ovviamente. C'è stato semplicemente un corto circuito mentre installavamo dei fili elettrici nella scheda scoperta che stavamo usando. D: Possiamo sperare in un altro Metal Slug? R: Non dipende da me. Lascio tutto -- sob -- ai nostri fans. D: Per concludere, dimmi cosa amerà la gente di Metal Slug 3! R: Il gioco consiste semplicemente nell'affrontare degli stupidi nemici controllati dal computer! In questo modo potete sfrenarvi e liberare la tensione e la rabbia repressa che vi deprimono. D: Grazie per il tuo tempo, Groupie Guy!
Metal Slug © 1994-2000 SNK Corporation. |