Calorie Kun vs Moguranian [Sega, 1986]
Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile
Intro
Il 1986 fu un grande anno per Sega Enterprises Ltd.: il successo planetario di Out Run e la nascita di tanti ambiziosi progetti che si concretizzeranno negli anni successivi la consacrarono come una tra le più importanti software house del periodo nonché la più evoluta dal punto di vista tecnologico, caratteristica che manterrà fino alle soglie del nuovo millennio.
Inseriti in questo periodo d’oro ci furono però molti programmi minori, giochi che rivisti oggi fanno quasi pensare che il loro concepimento sia avvenuto durante le pause pranzo nei giorni delle progettazioni di After Burner, Thunder Blade e Super Hang On. Fra tante produzioni anonime spuntava qualche volta un ottimo gioco che oggi, grazie all’emulazione, possiamo riscoprire e apprezzare come forse avrebbe meglio meritato a quei tempi.
E’ proprio di uno di essi che, con una punta di orgoglio, mi accingo a scrivere.
Game design
Calorie Kun vs Moguranian è il classico gioco al quale gli screenshots non rendono giustizia: a una prima occhiata, infatti, può facilmente sembrare un clone spudorato di Dig Dug. Niente di più lontano dalla verità: col mitico gioco Namco ha in comune solo lo schermo fisso e il luogo dove si svolge l’azione (sottoterra).
Si tratta essenzialmente di un platform nel quale il nostro alter-ego (non ho mai capito di cosa si tratta, sembra una specie di PacMan con braccia e gambe) deve raggiungere e trangugiare tutte le unità di frutta presenti sullo schermo percorrendo tutta la schermata di gioco (salendo e scendendo per le scale sparse per il livello, niente salti) per poi recarsi all’uscita, che si renderà oltrepassabile solo al raggiungimento dell’ultimo obiettivo; a frapporsi fra noi e la vittoria ci sono tutta una serie di nemici che vanno evitati o eliminati. Le regole del gioco sono molto più complesse di quanto non sembri inizialmente: esistono tutta una serie di azioni performabili dall’utente che possono portare a sorprese impreviste, e il bello è che il gioco sembra disegnato apposta per incoraggiare l’esplorazione di tutte le possibilità.
Anzitutto noterete fin da subito la barra posta nella parte inferiore della schermata, si tratta della barra delle calorie. Gran parte del concetto di gioco ruota intorno ad essa: più mangiate frutta più questa si riempie, più temporeggiate più questa si svuota. La barra ha diversi colori: quando iniziate il gioco si trova nella porzione centrale, cioè quella azzurra; è proprio in questa parte della barra (la più estesa) che dovrete cercare di mantenervi mangiando la frutta, in quanto è qui che il personaggio è in piena forma e può correre velocemente. Se la barra scende sotto il limite azzurro passa alla sezione gialla: il protagonista deperisce e corre più piano; se poi scende ancora passa alla parte rossa dove rischierete la pelle tanto per la morte per fame (!!!) quanto per la vostra lentezza esasperante.
Fortunatamente le unità-obiettivo possono essere composte da uno, due o quattro frutti raggruppati, che porteranno ovviamente proporzionali benefici alla barra; attenti a non esagerare però: se superate il limite della barra azzurra entrerete in una sezione pericolosa dove il personaggio sarà talmente ciccione da non potersi più muovere! La soluzione è premere tutti i tasti forsennatamente per tornare nella sezione azzurra al più presto, quindi occhio a mangiare troppo quando ci sono nemici nelle vicinanze.
La barra delle calorie ha anche un’altra funzione: al prezzo di una piccola tacca è possibile lanciare un proiettile che scaglierà il nemico (o i nemici) contro la parete. I livelli sono inoltre disseminati di esplosivi e mine conficcati nei muri: basterà lanciarvi contro il nemico e l’esplosione spazzerà via sia lui che una parte di muro; vi sono inoltre pietre che si possono spostare per farle cadere in testa a un nemico o per bloccarne la salita verso di voi (e alcune di queste sono anch’esse imbottite di esplosivo…). A completare il quadro delle possibilità belliche a nostra disposizione vi è un numero limitato di bombe lanciabili contro i nemici per eliminarli o contro le pareti per aprirsi nuove strade.
La distruzione di porzioni di muro (tramite il lancio di nemici o bombe) può rivelare la presenza di oggetti quali bombe extra, punti vari o un simpatico gatto che vi trasporterà ad un particolare livello bonus.
Esso è organizzato in modo completamente diverso dal gioco principale: il personaggio è nella parte bassa dello schermo e deve muoversi a destra o sinistra per raccogliere la frutta o le bombe extra che cadranno dal cielo. Oltre agli oggetti da afferrare cadranno anche pietre e nemici che potrete sparare nei due buchi ai lati e quindi eliminarli; anche qui la regola delle calorie è in vigore. Il tempo limite è di 30 secondi (sempre che non si venga colpiti prima, ovviamente) dopodiché si viene trasportati al livello successivo, saltando quello dove abbiamo trovato il gatto. Come avrete osservato, il livello bonus è anch’esso molto più elaborato di quanto non sembri a prima vista, tanto che avrebbe potuto, con qualche accorgimento, essere benissimo un gioco a parte.
La disamina del game design si conclude con l’analisi dei nemici. Gli avversari iniziali, cioè le talpe, sono lenti e facilmente eliminabili, mentre con l’avanzare dei livelli faranno la loro comparsa armadilli (che possono solo essere storditi e quindi eliminati con le bombe o facendo esplodere qualcosa nelle vicinanze), strani esseri che si lanceranno contro di voi a velocità pazzesche (ma a questi potrete sparare e lanciarli contro i muri), altri dotati di scudo (inutile sparargli, solo bombe) e addirittura delle ruspe (fortunatamente lente ma quasi inarrestabili).
Grafica
Due aggettivi si addicono bene alla parte visiva: essenziale e funzionale.
Seguendo la strada aperta da Dig Dug, il gioco è stato concepito in modo che ogni cosa sia immediatamente riconoscibile e senza fronzoli, puntando solo a fornire al giocatore tutti i particolari utili alla massima chiarezza. Lo scopo è senz’altro raggiunto: tutto quanto è perfettamente funzionale alla giocabilità. Le animazioni degli sprites sono ridotte all’osso ma durante una partita non si sente la mancanza di frame aggiuntivi, ulteriore sintomo che la giocabilità era ciò che importava ai programmatori.
La tecnica messa in mostra qui rientra tranquillamente nella media del periodo: nessuna finezza particolare ma neppure qualcosa di cui ci si debba vergognare.
Giudizio: C
Sonoro
Gli anni 80, salvo eccezioni ben note, non sono certo rimasti famosi per aver fornito ai giochi stupende colonne sonore, e anche in questo caso siamo pienamente in linea con i tempi: la musica risulta facilmente fastidiosa mentre gli effetti sonori sono di fattura piuttosto scarsa. Da menzionare il rumore che il proprio personaggio produce mentre cammina, al quale fortunatamente non si fa più caso dopo un paio di livelli a causa dell’invadenza della musica.
Di certo i pochi yen spesi per realizzare questo gioco non sono confluiti in questa voce…
Giudizio: E
Giocabilità
Questo genere di giochi non ha mezze misure: non avendo grandi doti tecniche da esporre, se i programmi falliscono nel proporre una modalità di gioco fortemente stimolante finiscono per essere cestinati senza via di scampo. Non è questo il caso di Calorie Kun: additivo come pochi, vi terrà incollati al monitor finchè non avrete passato quel livello sul quale impazzite da tanto. La difficoltà è ben calibrata: nessuna frustrazione in agguato, se perdete è solo colpa vostra e niente sembra (ed è) insuperabile.
Il sistema di controllo risponde generalmente bene, ma gli si possono imputare un paio di sbavature. Anzitutto è necessario spostarsi completamente su una scala prima di salirla, altrimenti rischiate di rimanere incastrati, e col nemico alle costole non è una bella cosa; questione di pratica comunque. Se poi volete spostarvi velocemente nella direzione opposta per sparare a un nemico tenete conto che il personaggio fa un passo in quella direzione prima di fermarsi, cosa particolarmente fastidiosa se di fianco a voi c’è una scala (non si può sparare mentre si è aggrappati); anche qui l’esperienza risolve tutto.
Il gioco in generale emana una piacevole sensazione d’ordine, dove nulla è lasciato al caso. Nonostante il costante bisogno di cibo, infatti, il gioco ha una progressione piuttosto tranquilla, che permette di studiare la situazione ed elaborare strategie. Quando l’azione si rende necessaria, però, le esitazioni diventano fatali. A voi sfruttare le mille possibilità che sono messe a disposizione dell’utente per eliminare gli antagonisti e uscire vincitori da questa formidabile sfida.
Giudizio: B
Longevità
Il gioco prende, e molto, e ne passerà di tempo prima che completiate i 99 (novantanove!) diversi livelli, senza contare l’esplorazione necessaria per scovare i bonus nascosti.
Gli stimoli non mancano di certo.
Giudizio: B
Conclusioni
Paradigma del gioco realizzato con due soldi e tanto cervello, Calorie Kun vs Moguranian è una di quelle gemme nascoste sotto le sabbie del tempo che aspettano solo di essere riportate alla luce e rivalutate. La mancata commercializzazione al di fuori del Giappone e la mancanza di conversioni (i computer dell’epoca avrebbero potuto gestirlo senza problemi) non hanno certo aiutato il programma ad acquisire popolarità.
E’ in casi come questo che si rende palese l’importanza dell’emulazione…
Giudizio finale: B
- LastNinja2
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