Die Hard Arcade [Sega, 1996]
Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile
Intro
Nel 1996 la parabola dei picchiaduro a scorrimento nel mondo dei videogiochi volgeva al termine. I limiti strutturali del genere e, soprattutto, l’incredibile successo che i cugini 1vs1 continuavano a riscuotere incessantemente da cinque anni decretarono la scomparsa completa di questo genere dal catalogo di uscite di ogni software house. La mazzata definitiva arrivò col passaggio, tutt’altro che indolore, dalla grafica 2d a quella poligonale che proprio in quell’anno vedrà una fondamentale svolta anche per il mercato home grazie al rilascio delle console 32bit. Ed è proprio dall’hardware di una di esse, il Saturn, che Sega decise di estrapolare un sistema arcade denominato STV; ebbe inoltre l’idea, per uno dei primi giochi ad esso dedicati, di creare un programma che prendesse spunto dalle vecchie meccaniche dei picchiaduro e le fondesse con qualcosa di nuovo, di particolare.
Dynamite Deka, così era chiamata la versione giapponese del gioco. Nel resto del mondo, invece, ebbe un altro nome.
Game design
Sgombrando subito il campo dagli equivoci, Die Hard Arcade è un gioco d’azione che poco o nulla ha a che vedere col film di John McTiernan che ha per protagonisti Bruce Willis e Alan Rickman; in effetti, i punti di contatto risiedono solo nell’ambientazione (un palazzo) e nel canovaccio generale della storyline, comunque del tutto diversa.
Si tratta in sostanza di un action game interamente poligonale nel quale dovremo interpretare uno dei due poliziotti calati dall’elicottero sopra il grattacielo per sventare la crisi; i loro nomi sono Bruno Delinger e Cindy Holiday e saranno utilizzati rispettivamente dal primo giocatore e dal secondo. Essi dovranno percorrere la struttura in lungo e in largo al fine di trovare il capo dei terroristi che l’hanno occupata e liberare la figlia del presidente, tenuta in ostaggio.
Il gioco si dipana attraverso una serie di schermate fisse nelle quali l’obiettivo sarà fare piazza pulita dei nemici. Il tutto è collegato tramite una serie di intermezzi e, come vedremo, alcuni di essi saranno interattivi.
Lungo la strada bisognerà sbarazzarsi dei malviventi tramite un sistema di controllo decisamente particolare. L’ossatura dei comandi strizza l’occhio a Double Dragon: un tasto per i pugni, uno per i calci e uno per il salto. A sorprendere è però l’utilizzo del direzionale: nonostante la natura poligonale del prodotto, il movimento è anch’esso derivato dalla tradizione inaugurata dal classico Technos, con movimenti nelle quattro direzioni ma col personaggio sempre rivolto verso destra o sinistra. Appare quindi ancora più chiara l’intenzione della software house di riprendere la giocabilità tipica dei picchiaduro a scorrimento classici.
Tramite varie combinazioni fra il direzionale e i tre tasti d’attacco è possibile eseguire una varietà di combo e mosse varie che risulta estremamente corposa. Si va da semplici raffiche di pugni e calci a scivolate, da colpi proibiti ai gioielli di famiglia (dall’effetto molto comico ma anche molto utile) a uppercut volanti in stile Street Fighter. E’ anche disponibile la classica mossa spazzanemici (premendo i tre tasti assieme) nonché la possibilità di correre (tramite il consueto doppio movimento direzionale) e tutte le connesse mosse d’attacco possibili. L’elenco delle possibilità offensive sarebbe davvero troppo lungo, basti pensare che è anche previsto un semplice scatto in avanti (dando un colpetto a destra o a sinistra) con ulteriori mosse ad esso correlate. In pratica, a qualunque movimento corrisponde una serie di azioni eseguibili, e scoprirle è parte fondamentale dell’esperienza che Sega vuole proporre all’utente.
Durante i combattimenti saranno utilizzabili moltissime armi, sia corpo a corpo che da fuoco: spranghe, asce da pompiere, scope, pistole, mitra, lanciarazzi e persino cannoni anticarro (!!!) potranno liberamente essere utilizzati contro i malcapitati nemici. Le armi da rissa hanno diverse modalità di utilizzo (a seconda della pressione dei vari tasti d’attacco) e anche in questo caso è sorprendente la quantità di azioni performabili: all’uppercut, ad esempio, si può aggiungere l’arma correntemente utilizzata per un effetto ancora più devastante. Le armi da fuoco, invece, hanno un numero limitato di proiettili e, una volta ultimati, l’arma verrà abbandonata o lanciata contro il nemico; il tasto pugno è adibito allo sparo mentre quello per i calci permetterà ancora nuove mosse (potrete ad esempio utilizzare il lanciarazzi e il cannone come oggetti contundenti). Importante sottolineare come sia possibile sparare sia da accovacciati (premendo giu+pugno) che durante il salto (in tal caso si potrà sparare anche al nemico a terra). E’ inoltre possibile raccogliere e lanciare molte cose sparse per i livelli (sedie, barattoli di pepe e persino bidoni infiammabili) e spingerne o distruggerne altre (come i cestini dell’immondizia e i cartelli) che serviranno soprattutto a distrarre i nemici. Anche la varietà degli strumenti offensivi a disposizione dei protagonisti è stupefacente: è persino possibile raccogliere delle bombolette e spruzzare il gas contro i terroristi; se poi trovate anche un accendino, il loro utilizzo simultaneo è letale. Tutte le armi possono essere rintracciate nelle schermate di gioco o (soprattutto nel caso delle armi da fuoco) essere prese direttamente ai nemici.
Una volta sconfitti, gli antagonisti rilasceranno ogni tanto alcuni bonus molto utili: si tratterà di energia (pillole o kit medici) oppure caricatori per pistola o mitra che verranno messi da parte (evidenziati nel riquadro in basso a sinistra) e utilizzati automaticamente nel momento in cui si entrerà in possesso di un’arma apposita e saranno finiti i proiettili.
Altra possibilità di offesa sono le prese, effettuabili una volta afferrato l’avversario di turno. Per poter fare questo, occorre muoversi nella direzione del nemico fino ad andargli addosso. La logica è in questo caso mutuata da Final Fight, tuttavia non è possibile entrare in presa spostandosi anche in alto o in basso, ma solo sull’asse x. Durante il contatto, si può effettuare una quantità di prese e proiezioni che si mantiene in linea con la quantità di mosse sopraccitate: pugni, gomitate, ginocchiate e testate sono solo l’inizio di combo che possono arrivare all’atterramento dell’avversario (restandogli sopra è possibile tempestarlo ulteriormente di pugni o testate) o a mosse risolutive come suplex o piledriver. Se poi disponete di una pistola al momento della presa, è possibile arrestare il terrorista ammanettandolo e rendendolo totalmente inoffensivo; usando pugni o calci si possono effettuare due tipi diversi di arresto (il risultato finale è uguale, cambia solo la modalità). Ci sono poi lanci di ogni genere e ancora altre mosse possibili durante la situazione di presa. Anche in questo caso, sperimentare coi tre tasti d’attacco è indispensabile.
Come già scritto, le varie sequenze di gioco sono collegate fra loro tramite intermezzi nei quali vedremo il protagonista spostarsi velocemente per il palazzo. Durante alcuni di questi segmenti vedrete la scritta lampeggiante “caution!”; in questo caso, bisogna tenersi pronti, perché entro pochi istanti comparirà l’invito a premere una particolare direzione piuttosto che un tasto. La buona riuscita dell’operazione comporta generalmente un piccolo bonus di energia e il proseguimento della storia. In caso contrario, può esserci una diminuzione della barra energetica o una sezione extra da affrontare, a seconda della situazione. In pratica, si tratta della prima sperimentazione di quelli che, anni dopo, diverranno famosi come “quick time events”.
I nemici sono numerosi e decisamente variegati. Inoltre, ognuno di essi ha un proprio repertorio di mosse molto più articolato rispetto alla media del genere (ad esempio hanno tutti delle prese). Sono inoltre presenti dei boss intermedi (il gioco è strutturato come un'unica avventura) ottimamente caratterizzati, che richiedono una buona dose di tattica per essere sconfitti senza subire troppi danni.
Il gioco prevede la presenza di un'unica barra di energia per il giocatore, sicuramente più capiente rispetto alla media del genere; tuttavia, una volta esaurita, non ci sono ulteriori vite. Questo obbliga a fare molta attenzione durante gli scontri e a elaborare tattiche sempre più efficaci.
Infine, da segnalare il fatto che potete attivare il “violence mode” nella schermata delle opzioni (di default è disabilitato) per vedere aggiunti piccoli schizzi di sangue durante le risse (nulla a che vedere con Mortal Kombat comunque) e che, qualora finiate il gioco in doppio, troverete un ulteriore simpatico omaggio a Double Dragon.
Grafica
Il Sega Saturn (e di conseguenza l’STV) era divenuto famoso per essere un sistema tanto valido per i giochi 2d quanto ostico per quelli poligonali. Sega si adoperò spesso per smentire questa voce, e a volte ci riuscì in pieno. In questo caso ci troviamo di fronte a quello che fu il primo vero action game interamente poligonale sviluppato per questo sistema e bisogna dire che, per la media del periodo, il risultato non fu affatto malvagio.
I personaggi sono composti da un buon numero di poligoni e animati in maniera senz’altro convincente, con un effetto che spesso è volutamente comico e fumettoso. Gli ambienti di gioco sono invece generalmente avari di poligoni ma, in questo caso, vengono in soccorso le textures, che sono in grado di mantenere varietà e una discreta qualità lungo tutto l’arco dell’esperienza.
Va sottolineata però la presenza di flickeraggio lungo certe zone del grattacielo nonché di alcuni difetti di compenetrazione che diventano piuttosto evidenti allorché i personaggi vengono a contatto fra loro o con l’ambiente circostante. Tutto ciò va senz’altro imputato sia alla giovane età dell’STV sia ai suoi limiti strutturali: si trattava di un hardware che, è bene ricordarlo, era tutto fuorché facile da programmare.
Tirando le somme, ci troviamo di fronte a uno dei primi esperimenti di ambientazione poligonale completa per un gioco del genere, e quindi si può senz’altro promuoverlo.
Giudizio: B
Sonoro
E qui devo ammettere che il team Sega tradisce notevolmente le aspettative.
Da un gioco del genere ci si aspetterebbe una colonna sonora di notevole spessore, specie ricordando i trascorsi Sega a tale riguardo (i primi due Streets of Rage fecero scuola e doposcuola a tutti gli esponenti della categoria). Qui invece ci si ritrova ad ascoltare una serie di anonimi motivetti che si accontentano di accompagnare l’azione in modo sommesso, senza mai esaltare e arrivando a volte ad innervosire per la loro scarsa qualità.
Gli effetti sonori sopperiscono solo in parte a questa mancanza, risultando sì adeguati e abbastanza esaltanti ma assolutamente non in grado di fare la differenza. Sulle poche voci presenti nel gioco non vale neppure la pena di spendere due righe.
In poche parole, una vera delusione.
Giudizio: E
Giocabilità
Tentare di riesumare meccaniche ormai vetuste cercando al contempo di essere il più possibile innovativi era allo stesso modo una sfida e un azzardo da parte di Sega. Eppure, sorprendentemente, il bilancio è senz’altro positivo.
Il sistema di combattimento è il cuore pulsante del gioco e la sua realizzazione è stata curata soprattutto per quel che riguarda la varietà di soluzioni offensive: come già abbondantemente descritto in precedenza, esistono una vera valanga di combinazioni offensive che si possono inventare sfuttando tutto ciò che il gioco propone. E parlando di varietà, essa è davvero il fiore all’occhiello dell’esperienza: l’ambiente fornisce situazioni sempre diverse, e le idee non mancano mai ravvivando di continuo il gameplay e proponendo dietro ad ogni angolo qualcosa di nuovo. Capiterà, ad esempio, di dover risalire la tromba degli ascensori saltando tra due trampe di scale per evitarli, oppure di combattere all’interno di una fontana che spruzzerà acqua rendendo il tutto problematico, o ancora di scatenare una rissa sul tetto del palazzo con un’enorme antenna che lo percorrerà colpendo tutto ciò che incontra.
Il valore innovatore del gioco è poi indiscutibile: basti pensare all’introduzione dei quick time events (idea ripresa dai laser games e rielaborata), proposti ben quattro anni prima dell’osannato Shenmue!
Aspetti negativi sono comunque presenti, soprattutto imputabili a un sistema di controllo che, per quanto versatile, si presenta sulle prime decisamente legnoso: prendere confidenza coi comandi non è uno scherzo e i meno pazienti potrebbero essere tentati di abbandonare qualsiasi apprendistato per lasciarsi andare al button mashing più sfrenato, il quale in questo caso paga comunque molto poco. Va sottolineato come Sega non abbia fatto davvero nulla per facilitare il compito ai neofiti, e le prime sessioni di gioco da parte di un inesperto utente potrebbero essere addirittura umilianti. Tuttavia, mai come in questo caso l’esperienza allevia le sofferenze fino a farle del tutto scomparire.
Giudizio: B
Longevità
Se decidete di passare attraverso la pratica necessaria per godersi il titolo, probabilmente vi ritroverete a giocarci per una vita. La quantità di soluzioni ludiche che Sega ha inserito nel gioco sono pazzesche, impossibile annoiarsi per un solo istante.
Quell’Arcade presente nel titolo non è però solo una facciata: tante sono le idee qui proposte, tanto il gioco vi sembrerà maledettamente corto. Arrivare alla fine è questione di un quarto d’ora, venti minuti al massimo, e vedere così in fretta i titoli di coda (anche se dopo un combattimento finale degno di questo nome) lascia un senso di vuoto davvero difficile da perdonare. Ma ripeto: ciò che spinge a rigiocarlo non è la smania di finirlo, ma il gusto di divertirsi con le tante trovate con cui la casa di Osaka ha infarcito questa intensissima avventura.
Giudizio: B
Conclusioni
Grazie, Sega.
Grazie perché hai rischiato, perché hai creato un gioco unico che ci ha fatto divertire in modo originale e frenetico, una vera corsa che però non ha perso di vista l’approfondimento e il gusto del vero gameplay. Avremmo voluto che un’esperienza simile durasse due ore, e non il tempo di un caffè, ma il messaggio che hai fatto passare è sconvolgente nella sua coerenza: ci hai mostrato la gioia che si prova nel godere di ogni istante.
Grazie perché ci hai disposti come poche altre volte è capitato a perdonare le disattenzioni, le superficialità, le mancanze che quasi sempre accompagnano questo tipo di lavoro. Programmare. Detto così sembra facile, vero mitica grande esse?
Ma soprattutto, grazie perché hai deciso di tentare quello che a nessuno, né prima né dopo di te, è mai riuscito: ricreare il feeling di un vero picchiaduro a scorrimento in ambito 3d. Non sappiamo dirti se tu ci sia riuscita o meno, ma di una cosa siamo certi: di tutte le software house, tu sei quella che ci è andata più vicina.
Giudizio finale: B
- LastNinja2
© 2009 GamEnd Team.
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