Muscle Bomber Duo - Ultimate Team Battle
[Capcom, 1991]



Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile

Intro
Uscito poco tempo dopo Saturday Night Slam Masters, Muscle Bomber Duo è un derivato (attenzione, non un seguito) del gioco originale che è stato creato con in testa obiettivi ben precisi.
Dando una veloce occhiata a una qualsiasi immagine il titolo può sembrare identico all’illustre predecessore, e in effetti tecnicamente lo è (nel MAME è catalogato come clone di Slam Masters) ma se iniziate una partita vi accorgerete che le differenze stanno altrove e che sono enormi: al di là degli aspetti fondamentali (il wrestling è pur sempre il wrestling) Capcom ha totalmente modificato l’aspetto verso cui il giocatore ripone principalmente la sua attenzione, ovvero la giocabilità.

Grafica & Sonoro

Ho accorpato i due aspetti per essere più sintetico possibile: nulla è cambiato rispetto al prequel.
L’unica differenza riscontrabile è la ricolorazione dei protagonisti, funzionale alla nuova filosofia del prodotto, e il rimescolamento di alcuni effetti sonori, anche qui per venire incontro ai nuovi parametri di gioco.
Giudizio: ING

Giocabilità

Sotto questo aspetto, Capcom ha operato un vero miracolo: riuscire a cambiare completamente il sistema di controllo e dotare i wrestler di una marea di mosse nuove riciclando con estrema creatività ogni singolo frame di animazione creato per Slam Masters.
Andiamo per ordine e annotiamo le differenze partendo dal fatto che, come si deduce dal titolo, la modalità Single Match è stata eliminata a favore della “Team” Battle Royal, divenuta la sola modalità di gioco. Selezionando i personaggi scopriremo che è ora possibile utilizzare i doppioni, potendo arrivare anche a sfide fra 4 wrestler identici (ovviamente colorati in maniera diversa).
Ma è avventurandosi nel gioco vero e proprio che il vecchio utente di Slam Masters si ritrova sorpreso e spaesato: il sistema di controllo è infatti totalmente cambiato. Tre sono sempre i tasti a disposizione, ma questa volta suddivisi in attacco, salto e presa. L’introduzione del tasto adibito alle proiezioni rappresenta la differenza più appariscente, ma non è che la prima: anche l’utilizzo del tasto attacco è stato concettualmente ampliato a dismisura e la sua fruizione unita a quella degli altri pulsanti dà vita a una serie di combinazioni inedite talmente numerose da lasciare sconcertati. In pratica ogni pressione unita a un movimento direzionale (su, giu, avanti o posizione neutra+attacco) darà vita a un colpo diverso che sarà alto, basso o frontale, quindi non sarà più il programma, come accadeva in Slam Masters, a scegliere il colpo adatto ad ogni situazione. Stessa cosa durante la corsa (ad esempio, premendo giù+attacco si effettuerà un’inedita scivolata) e il salto (in corsa o meno). Sarà così possibile dar vita a combo micidiali, che però potranno essere contrastate… perché tenendo premuto il pulsante attacco si potrà utilizzare l’inedita funzione “parata”!
Le prese si effettuano premendo l’apposito tasto vicini all’avversario e poi premendo la consueta piccola combinazione (tasto direzionale più attacco o presa) per effettuare la proiezione. Scoprirete così come le vecchie prese siano tutte presenti, anche se l’esecuzione si effettua molto spesso diversamente. La pressione del tasto presa durante la corsa del giocatore o dell’avversario lanciato contro le corde darà poi vita a prese inedite (alcune anche volanti) di sicuro impatto. Lo schienamento si effettuerà premendo giu+presa vicini all’avversario a terra.
Anche l’utilizzo delle armi è stato rivisto: sempre lanciate nel ring da qualche “benefattore” esterno (non è possibile uscire dal ring), subire un colpo di bottiglia o di sedia porterà all’immediato stordimento del wrestler, che sarà ancor più in balìa dell’agguerrito avversario.
Completano il quadro le divertenti mosse speciali, salite a due per ogni personaggio, e le superprese, che si effettuano (fortunatamente) alla stessa maniera di Slam Masters.
In definitiva, una giocabilità quasi del tutto inedita rispetto al gioco precedente, complessa e sviluppata ai limiti estremi per un prodotto del genere ma allo stesso tempo molto meno intuitiva: il giocatore occasionale si troverà probabilmente in crisi di fronte a tanta varietà, e la nuova disposizione dei tasti, unita alla diversa esecuzione di molte delle mosse tradizionali, creerà in principio della confusione fra gli adepti del predecessore. La pratica, comunque, risolve tutto.
Giudizio: A

Longevità

Assimilabile a quella di Slam Masters ma dotata di più stimoli dovuti a un sistema di gioco che richiede molto tempo per essere padroneggiato come si deve.
Giudizio: A

Conclusioni

Un ottimo gioco che però spinge a un giudizio controverso: se da un lato ci si trova di fronte a un titolo che strizza l’occhio agli specialisti dei picchiaduro, che vorranno senz’altro approfondire il superbo meccanismo di combattimento messo a punto da Capcom, dall’altro i principianti faranno meglio a rivolgere la loro attenzione a Saturday Night Slam Masters, molto più intuitivo e immediato rispetto allo spinoff qui recensito e anche settato ad un livello di difficoltà generalmente inferiore.
E’ tuttavia innegabile come ci si trovi di fronte un titolo di pura sostanza, nel quale il riciclo grafico dal gioco precedente viene messo decisamente in secondo (o terzo) piano di fronte a un sistema di controllo monumentale e precisissimo. Una sola cosa è sicura: qualunque titolo di wrestling uscito dopo il 1993 deve qualcosa a Muscle Bomber Duo.
Giudizio finale: A

- LastNinja2

© 2007 GamEnd Team.