Psychic 5
[Jaleco, 1987]



Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile

Intro

Jaleco. Questo nome dirà ben poco a coloro che non hanno vissuto l’epoca d’oro delle console 8 e 16 bit, in quanto è proprio producendo giochi per esse che la software house si fece un nome. Un nome non certo altisonante quanto Capcom o Namco, ma pur sempre un marchio rispettato e apprezzato dagli utenti di tutto il globo, garanzia di buona qualità e prodotti divertenti.
Per quel che riguarda il mercato arcade, nel quale esordì nel 1982 col simpatico Naughty Boy, la casa giapponese si distinse più da produttore e distributore che non da realizzatore. Pochi i suoi giochi da sala che vengono ricordati al giorno d’oggi, ma fra essi ce n’è uno che spicca decisamente, un titolo sviluppato in collaborazione con NMK che rimase nei cuori di coloro che, anche solo di sfuggita, ebbero la fortuna di provarlo.


Game design

Psychic 5 è un platform game nel quale dovremo condurre uno dei cinque protagonisti attraverso le otto strutture che compongono i livelli di gioco al fine di liberare la costruzione dalla malvagia presenza di Satan il diavolo e dai suoi mostri.
All’inserimento del credito compare una schermata che presenta i cinque esper che utilizzeremo e riassume le loro rispettive abilità; una volta premuto il tasto start si accede alla videata di presentazione del livello con la possibilità di selezionare il protagonista desiderato e tuffarsi nell’azione.
I livelli non sono strutturati come in un programma di piattaforme tradizionale, bensì come un vero e proprio labirinto sviluppato in larga parte verticalmente, cosicché il salto ha praticamente la stessa importanza del movimento orizzontale. Gli schemi, piuttosto lunghi, sono comunque concepiti in modo da avere un’unica via percorribile per raggiungere la fine (o al massimo due, che comunque si ricongiungono ben presto). Esiste un tempo limite per il superamento del livello e, come vedremo, sarà possibile ottenere tempo extra in diversi modi.
I personaggi, come detto, sono cinque, due selezionabili fin dall’inizio e gli altri tre rintracciabili lungo il percorso di gioco. I primi protagonisti disponibili sono Naoki, un ragazzino (l’esper dalle caratteristiche più equilibrate) e Akiko, una bambina. Negli schemi successivi sarà possibile scovare Bunta, un ragazzo decisamente robusto, Makoto, uno spilungone magro e scattante, e Genzoh, un vecchietto dalle insospettabili risorse. Le loro abilità sono divise in quattro peculiarità: l’altezza raggiunta col salto, la forza nell’abbattere le porte di metallo, la potenza degli attacchi e la durata del volteggio in aria. Quest’ultima è una caratteristica ripresa da Bomb Jack che questo gioco sfrutta al pari delle altre e che deve essere tenuta in grande considerazione in fase di scelta del protagonista: dopo un salto, infatti, è possibile muoversi tenendo premuto il direzionale verso l’alto per librarsi nell’aria e la capacità del personaggio di mantenere il volo a lungo avrà ben presto un ruolo determinante nel computo delle azioni performabili. Ogni personaggio è decisamente stereotipato nell’aspetto, tuttavia questo fatto non è da intendersi in senso negativo: effettivamente esso giova sia alla riconoscibilità dell’avatar che all’immediata intuizione delle sue capacità (appare ovvio, ad esempio, che il ciccione sia piuttosto scarso nel salto e nel volteggio, ma che eccella invece nella potenza e nella forza d’attacco). Lungo gli schemi sono posizionate diverse cabine telefoniche che vi permetteranno di cambiare l’esper utilizzato scegliendo il più adatto alla situazione.
Il movimento attraverso i livelli è basato sulla leva direzionale più due pulsanti, uno adibito alla funzione d’attacco (ovvero una martellata per quattro dei protagonisti e una bastonata per il vecchietto) e uno per il salto. La struttura di gioco è disseminata di vasi che, una volta rotti, rilasceranno un oggetto, e ci possono essere da tre a sei tipi di oggetti diversi per livello; detti oggetti forniscono punti secondo una logica accumulativa: se verranno trovati in successione più oggetti dello stesso tipo il primo varrà cento punti, il secondo duecento e così via. Se si arriva alla fine del livello avendo raccolto tutti gli oggetti presenti nello schema si avrà un cospicuo bonus di punteggio, e ancor più se verranno raccolti tutti per tipo.
Oltre ai vasi capiterà spesso di trovare dei contenitori contrassegnati da un punto di domanda. Essi possono contenere: un time up (+ 40 secondi), un medaglione verde (+ 2000 punti), un medaglione blu (+ 4000 punti) o, più frequentemente, uno smile (+ 100 punti). Lo scopo principale di questi box è però un altro. Si noterà immediatamente che nell’angolo alto a destra è presente un casellario con cinque spazi illuminati progressivamente. Raccogliendo un determinato numero di oggetti dai vasi comparirà in uno dei riquadri a caso un bonus che potrà diventare disponibile nel gioco solo se, nel momento in cui è illuminato nel casellario, verrà distrutto un qualunque box col punto di domanda. I bonus che appariranno seguendo questa logica saranno un P (che potenzierà il vostro personaggio in ogni sua caratteristica), un X2 (cumulabile, raddoppierà ogni punteggio acquisito), uno STOP (che bloccherà il tempo, e l’intero livello, per alcuni secondi) e una lettera della parola EXTRA (collezionandole tutte si otiene una vita supplementare).
Sono inoltre presenti dei piccoli vasi, ben più rari, che conterranno ulteriori bonus di punti (moltiplicatori del punteggio complessivo alla fine del livello) oppure uno dei tre personaggi da sbloccare.
Durante il percorso troverete due tipi di porte a sbarrarvi la strada: le già citate pareti di metallo abbattibili (basta spingere nella loro direzione) e delle porte luminose con tanto di interruttore, il quale sarà azionato saltandoci contro (la prima volta vi fornirà anche 30 secondi in più). I livelli sono inoltre infarciti di botole che si apriranno sotto (o sopra) di voi al vostro passaggio, fiamme mortali (alcune di esse però sono solo illusioni e potrete passarci attraverso), interruttori che spegneranno al luce per diversi secondi (e con essa anche le fiamme!) e passaggi segreti (provate ogni tanto a dare martellate al muro…) che porteranno a bonus inattesi e molto remunerativi.
Vedrete inoltre girare di continuo per gli schemi una strega a cavallo di una scopa che cercherà di tenersi alla larga da voi in ogni modo. Se riuscirete ad abbatterla con una bella martellata la scopa diverrà vostra per qualche istante, il tempo si fermerà e potrete letteralmente volare in qualunque direzione facendo ciò che volete. Una volta terminato il tempo a disposizione tutto tornerà alla normalità e la strega ricomparirà. Inutile dire che imparare a catturare la strega spesso e volentieri vi faciliterà di molto la vita.
I nemici sparsi per gli schemi sono davvero singolari e perfettamente in tema col tema del livello (nella biblioteca ad esempio ci saranno librerie e sedie); essi richiederanno più colpi per essere abbattuti, da un minimo di due a un massimo di nove, a seconda della loro resistenza e della potenza dell’esper. Ognuno di essi libererà inoltre un numero di piccoli nemici che saranno abbattibili con un colpo ma che vi inseguiranno con molta più abilità dei genitori. L’uccisione della “madre” eliminerà anche tutti i piccoli da essa generati e conferirà un bonus di punti al giocatore per ognuno di essi. Il respawn degli avversari è immediato e avviene in punti prefissati, ma è studiato per rendere la situazione sempre chiara e mai caotica.
Le battaglie contro il boss sono decisamente originali: il diavolo resta infatti immobile, seduto sul suo trono, e sta a noi avvicinarci ad esso e riempirlo di martellate. La cosa è resa problematica dalla struttura stessa della stanza, spesso piena di trabocchetti e ostacoli, dai numerosi nemici presenti e dalle fiamme che Satan lancerà dalla mano destra.
Al termine di ogni livello viene mostrata una schermata statistica con gli oggetti recuperati, i punteggi conseguiti nonché i relativi bonus segreti e gli eventuali moltiplicatori di punti.


Grafica

Nei giochi di questo tipo le parole d’ordine sono chiarezza, efficienza e semplicità. Psychic 5 recepisce le direttive nel migliore modo possibile, mostrando un impianto grafico che convince e, qualche volta, sorprende.
Il gioco presenta una tale moltitudine di idee e oggetti vari che la mancanza di immediatezza nel loro riconoscimento avrebbe compromesso l’intero progetto. La capacità del team di proporre uno stile vicino ai manga giapponesi che risultasse piacevole alla vista e allo stesso tempo funzionale al gameplay è stata perfetta: i protagonisti sono disegnati e animati molto bene, così come lo sono gli strampalati nemici che affronterete.
Le ambientazioni sono inventate allo scopo di differenziare il più possibile le varie strutture nelle quali l’avventura si svolge; considerata la buona cura riposta nella realizzazione dei fondali si può tranquillamente dire che l’obiettivo è centrato.
Il programma risulta privo di particolari finezze, ma gode tuttavia di una generale cura verso il dettaglio che ancora una volta è messa al servizio dell’immediata riconoscibilità di ogni elemento di gioco.

Giudizio: B

Sonoro

Ad effetti sonori che fanno il loro dovere e convincono pienamente si somma un soundtrack che merita un discorso a parte.
Le musiche, contrariamente ai canoni del genere, non sono distribuite in base ai livelli di appartenenza ma assegnate al singolo personaggio: ognuno dei cinque protagonisti ha il suo brano, che verrà riprodotto durante il suo utilizzo. Brani diversi possono essere uditi durante i brevi periodi di utilizzo della scopa volante e del bonus STOP, nonché durante il combattimento contro il boss (dal momento in cui si entra nella sua stanza in poi).
Dal punto di vista qualitativo il reparto musicale è a dir poco sorprendente. I brani possiedono infatti una splendida caratteristica propria, ad esempio, del soundtrack di Super Mario Bros: un’orecchiabilità così sviluppata da rendere il brano ascoltato quasi ipnotico, capace di entrare nella testa e non andarsene più. Fulgido esempio è la musica che accompagna le imprese del ragazzino, vero e proprio main theme del gioco: un brano dalla durata superiore ai due minuti che appassiona a tal punto da essere una delle ragioni che favoriscono il maggior utilizzo del personaggio rispetto agli altri.
Ottenere una qualità del genere da un hardware così limitato e in un periodo in cui il sonoro veniva trascurato anche nelle produzioni più onerose è una nota di merito che Jaleco e NMK dovrebbero indossare come una medaglia al valore.

Giudizio: A

Giocabilità

In un’epoca in cui le produzioni a basso budget erano sempre prodotti improvvisati e spesso di scarsa qualità, trovarsi di fronte a un programma studiato fin nei minimi dettagli, concepito con un progetto preciso in testa e realizzato con altrettanta lucidità è un caso davvero unico. Ed è sulla propria unicità che Psychic 5 costruisce una meccanica di gioco adatta a chiunque: dai giocatori più grossolani (teoricamente è possibile giungere al boss di fine livello semplicemente percorrendo lo schema senza colpire niente lungo il cammino) agli hardcore gamers. A tal proposito basti pensare che non ho volutamente inserito nel paragrafo dedicato al game design alcune caratteristiche e tecniche avanzate di difficile attuazione che possono portare a bonus di grande utilità e punteggi astronomici; lascio ai giocatori più smaliziati la scoperta e l’approfondimento di questi segreti.
Il gameplay è tuttavia solo all’apparenza complesso, e va provato per farsene un’idea. Esso è effettivamente molto più difficile da spiegare che da provare e la semplicità con la quale capirete tutto ciò che vi serve sapere nei primissimi minuti di gioco è sorprendente.
Tutto questo però sarebbe inutile se il gioco non fosse supportato da un level design all’altezza delle trovate di gameplay finora evidenziate. Ebbene, questo aspetto non si dimostra semplicemente all’altezza, si dimostra incredibile: la costruzione dei livelli è di una genialità mai vista prima, traboccante di una quantità di segreti, scorciatoie e soluzioni ludiche da mal di testa. La cosa ancor più entusiasmante è che la presenza di ogni oggetto, ogni nemico, ogni cosa riguardante il gameplay è studiata al millimetro, senza lasciare neanche uno spillo al caso: se nella stanza c’è un interruttore per spegnere la luce è perché esso può essere utile a sviluppare una strategia vincente per uscire illesi dal settore. Stessa cosa vale per le cabine telefoniche, i restart point e ogni altro elemento, tanto che è possibile migliorarsi ad ogni partita formulando strategie sempre diverse per ogni situazione. E tutto questo non viene mai meno nell’arco dell’intero gioco.
A completare il quadro troviamo le battaglie contro il boss di fine livello, originali quanto adrenaliniche: sbriciolare (letteralmente!) l'antipatico diavolo arreca davvero molta soddisfazione.
Trovare dei difetti è un’impresa non da poco, tuttavia l’ago nel pagliaio può essere un leggero problema riscontrabile nel rilevamento delle collisioni, un po’ pignolo nell’annotare un colpo andato a segno contro certi nemici (gli ombrelli ad esempio). Questo però vale anche al contrario, e sarà quindi possibile saltare a fianco di essi con un certa tranquillità.
In definitiva Psychic 5 è un gioco che, per quanto riguarda concept e programmazione, non ha NIENTE da invidiare al ben più blasonato Super Mario Bros. e surclassa una quantità impressionante di esponenti del genere di ogni epoca.

Giudizio: S

Longevità

Come già osservato, l’esperienza di gioco si adatta a qualunque tipo di utente: il giocatore occasionale resterà probabilmente affascinato da un tipo di gioco mai provato prima e lo vorrà analizzare fino in fondo, mentre l’esperto troverà infiniti stimoli, con continue possibilità di sfida da portare avanti (punteggio sempre migliorabile e miriade di segreti da scovare).
Il gioco è terminabile con un credito, o addirittura con una vita, e invoglia l’utente al conseguimento di questi obiettivi (basterebbe il solo level design a farlo). Questo perchè la morte non è mai dovuta a elementi frustranti o a confusione sullo schermo, se si perde una vita è solo per non aver prestato sufficiente attenzione o buoni riflessi.
E’ anche possibile il multiplayer, purtroppo non contemporaneo e quindi non collaborativo. Sarebbe però ingiusto farne una colpa alla software house, per quanto l’idea sarebbe stata un’ulteriore dimostrazione di genialità: l'implementazione di una tale feature avrebbe richiesto la revisione dell'intero equilibrio del programma, con inevitabili rischi, mentre gli stimoli che il gioco già fornisce bastano e avanzano a farlo restare negli hard disk dell’utenza MAME per una vita.

Giudizio: A

Conclusioni

Poniamoci con la mente nel 1987 e, con la testa ben rivolta ai giochi dell’epoca, giochiamo a Psychic 5: resteremo sbalorditi. Torniamo al giorno d’oggi e facciamo un’altra partita. Proveremo sensazioni tanto diverse? No, affatto.
E’ proprio questa la caratteristica più incredibile di questo piccolo grande programma: ha saputo mantenere un’attualità sconcertante, risultando divertente quanto all’epoca della sua pubblicazione (più di venti anni fa!) sopratutto grazie a tantissime, e riuscitissime, intuizioni che nessuno ha mai ripreso successivamente.
Il tempo, in questo caso, è stato un amico. Pur distribuito abbastanza abbondantemente anche in occidente (a quei tempi non era difficile trovarlo in Italia), non ebbe la fortuna commerciale che meritava. Ebbe però il tempo di crearsi uno zoccolo duro di fans che ne tramandò la memoria, tanto che la fama che lo circondava aumentava di anno in anno. Tutto questo lo ha portato, al giorno d'oggi, ad essere avvolto da un’aurea di “classico” che lo pone giustamente fra i migliori esponenti del genere mai creati.
Psychic 5 è un esempio che le software house odierne dovrebbero tenere sempre a mente, un progetto lucidissimo nato, prima ancora che negli algoritmi di programmazione, nella testa di un team che sapeva esattamente cosa voleva ottenere e ci è riuscito fino in fondo.
Questo non è un gioco da giocare.
Questo è un gioco da amare.

Giudizio finale: S

- LastNinja2

© 2009 GamEnd Team.