Intervista a Groupie Guy, responsabile del planning di Metal Slug 3. Intervista originariamente effettuata da Zuminao. ![]() ![]() ![]() Un'intervista allo sviluppatore della arte grafica in Metal Slug 3! Il capo programmatore Groupie Guy vi rivela informazioni confidenziali sui tormenti e le tribolazioni nel realizzare MS3 (vedere caricatura)!! D: Cos'hai supervisionato in Metal Slug 3? R: Uh... la programmazione. D: Più precisamente, che tipo di lavoro comporta ciò? R: Be', consiste nel realizzare schede specifiche per i nemici, le mappe, e roba tratta dalle varie ipotesi di pianificazione; facilitare i rapporti con gli altri dipartimenti; sistemare le cose e fare aggiustamenti qua e là; supervisionare i test delle locazioni; sbattersi - roba così. D: Ho capito. A quali altri giochi hai lavorato nella tua carriera? R: Presso SNK, ho lavorato alla serie di Metal Slug. Anche... un po' a Samurai Spirits Bushido Retsuden. D: Andiamo avanti. Qual è il tuo personaggio preferito in Metal Slug? R: Lo shotgun. Non il suo aspetto, ma le funzioni che ha. Mi piace anche la "Demon Warrior Medal" della versione CD. D: A cosa ti stai occupando in questi giorni? R: Dormire. Inoltre, quando sono andato a pescare con un mio amico, era veramente nel laghetto. Capito? Nel laghetto. Splash! [Non ho la più pallida idea di che cosa intenda dire questo pazzo - NdVaz] D: Cosa è cambiato rispetto all'ultimo Metal Slug? R: Posso riassumere in questo modo: Warp Gates. Questi appaiono all'interno dei livelli e ti permettono di esplorare campi di battaglia nascosti. Inoltre, c'è un intero potpourri di livelli con i comandi dei giocatori totalmente rinnovati. D: Un cammello, un elefante -- quali creature appariranno nel prossimo Metal Slug? R: Un umano. O forse una vera lumaca [Lumaca in inglese si dice "slug" - ndVaz]? Se avete suggerimenti, fateci sapere, ragazzi! D: Quando si pensa a Metal Slug, uno pensa ad una fantastica grafica 2-D. Ma quest'ultima è difficile da creare? R: Quando si pensa a Metal Slug, uno pensa ad una fantastica grafica 2-D. Ma quest'ultima è difficile da creare? Poiché noi naturalmente noi chiediamo che le immagini vengano bene e i personaggi devono muoversi con una certa drammaticità, abbiamo certi standard per queste cose, così tutto quello che facciamo è colorare i punti. A dire il vero, immaginare come accostarsi al problema del "rendere questo o quello visivamente" è il più grande grattacapo, credo. D: Qual è la parte di Metal Slug 3 che ti ha dato più problemi? R: Vediamo, ho dovuto farmi venire idee per le mappe, i boss di fine livello, i nemici, decidere la dislocazione di questi elementi e sistemare la difficoltà di gioco [quest'ultima parte non gli è venuta granché bene, dato che l'ultimo livello è praticamente impossibile - ndVaz]... tutto ha richiesto uno sforzo erculeo. D: Ci sono stati degli incidenti durante la realizzazione di questo gioco? R: Siccome Metal Slug spinge la CPU, i display system e la CPU sonora ai limiti, la nostra strumentazione è saltata durante l'operazione di debug. L'hardware convenzionale non poteva gestire l'energia accumulata da Metal Slug, capisci... è uno scherzo, ovviamente. C'è stato semplicemente un corto circuito mentre installavamo dei fili elettrici nella scheda scoperta che stavamo usando. D: Possiamo sperare in un altro Metal Slug? R: Non dipende da me. Lascio tutto -- sob -- ai nostri fans. D: Per concludere, dimmi cosa amerà la gente di Metal Slug 3! R: Il gioco consiste semplicemente nell'affrontare degli stupidi nemici controllati dal computer! In questo modo potete sfrenarvi e liberare la tensione e la rabbia repressa che vi deprimono. D: Grazie per il tuo tempo, Groupie Guy!
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